約 3,489,668 件
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ODコンボ ODを使用したコンボ 主にコンボ中継、延長としてODを使用している ODコン 体力100% 中央 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH1 追加 微ダ5D2 まだお DID踵 威力4587 ODコン 体力100% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH1 追加 微ダ5D2 まだお CS 威力5443 ODコン 体力100% 端付近~端 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 HF1 5B 5C jc JC jc JC BE 微ダ5C 5D2 まだお DID踵 威力4788 5B 5C cOD 5C 2D dc 3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 DID踵orHF 威力4928 72%以下からはできない ODコン 体力100% 端付近~端 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 HF1 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 まだお CS 威力5626 5B 5C DID横 3C まだお DS 5C jc JC BE 5D2 cOD 闇喰い 威力5122 5B 5C cOD 5C 2D dc 3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 CS 威力5656 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 cOD 5D2 闇喰い 威力5932 ODコン 体力100% 端付近~端 ゲージ100使用 5B 5C 2D rc 3C まだお DS 2C 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 cOD 闇喰い 威力6139 ODコン 体力90% 中央 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D2 BSOD終了 微ダ5C HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力4593 ODコン 体力90% 端付近~端 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D2 BS 5C JC BE 5C 5D2 まだお DID踵 威力4652 ODコン 体力62% 端付近~端 ゲージ50使用 端DIDfc 5B 5D1 DS 3CまだおCT 5C 5D1 OD 5C 5D1 GH 6D JBS (OD終了) CS 威力6366 ゲージ43%~ ODコン 体力53% 中央 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH早め追加 微ダ5D BS(OD終了) 微ダ5C 5D DID踵 威力4914 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH追加 6B DS ダッシュ5C(OD終了) 5D DID踵 威力5142 5D1ch cOD DS 5B 5C 2D dc 5C 5D1 GH追加 (OD終了) 6B DS 2C 5D DID踵 威力5576 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH追加 着地jccBS (OD終了) 5B 5C 5D2 HF追加 威力4889 ODコン 体力53% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH 追加 jc DID踵 JD 空BS (OD終了)CS 威力5678 画面端到達時CSの前にまだおを挟める 威力5835 投げ cOD 5C 5D1 GH追加 jcDID踵 JD 空BS (OD終了)CS 威力4619 画面端到達時CSの前にまだおを挟める 威力4752 6B 5D1 cOD 5C 2Ddc 5C 5D1 DID2踵 JC GH追加 (OD終了)(端到達) 微ダ2C 5C 5D2 まだお CS 威力5094 屈みくらい限 バースト対策 ODコン 途中からバースト対策になるコンボ バーストを使うのを戸惑っている相手やあと少しでバーストが貯まる相手の殺しきりに ODコン 体力100% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5B 5C CS 威力3957 ODコン 体力90% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C DID踵 JD CS 威力4450 ODコン 体力90% 端付近~端 ゲージ50使用 OD CID2踵 JC GH 6D JD BS CS 威力 DIDfc 5B 5D1 DSdc 5C JC BE OD 5B 5C 空DID踵 JD GH JD BS 闇喰い 約6130 ゲージ9%~ 端密着の場合5Bを微後ろ歩きにする必要がある 妥協するなら2B 5D1でも完走可 威力5949 ODコン 体力90% 端付近~端 ゲージ75使用 投げ CT OD DID2踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力5320 ODコン 体力72% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD DID踵 JC GH追加 闇喰い 威力5232 端でも可 5B 5C 6C jccOD 6B DS dc HF追加 5D1 DID踵 JD BS ODCS 威力5606 屈み食らい限定 4投げ HF1 5B5C5D1 cOD 微ディレイDID踵 JD 空中BS CS 威力4618 ODコン 体力72% 端付近~端 ゲージ50使用 投げ DS dc 3C まだお cOD DID踵 JD GH 闇喰い 威力5117 投げ DSdc 6C2 jccOD GH追加 5D2dc 6D JD BS 闇喰い 威力5071 投げ DS OD 5B 5D1 GH追加 5D2dc 6D JD BS 闇喰い 威力5257 DSの尻に相手を当てるぐらい持続当てをしないと不可 ODコン 体力72% 端付近~端 ゲージ75使用 投げ CT OD まだお DS DID踵 JD GH 闇喰い 威力5841 ODコン 体力72% 端付近~端 ゲージ100使用 GH rc 3C まだお cOD 5C DID踵 JD BS CS 威力4767 ODコン 体力62% 端付近~端 ゲージ75使用 投げ CT OD まだお DS 5C 5D2 GH JD BS CS 威力5872 ODコン 体力62% 端付近~端 ゲージ100使用 CID2rcOD 空GH追加 6B DS dc ダッシュ5C DID踵 JD 空BS CS 威力5119 GH rc 3C まだお cOD 5C DID踵 JD GH 闇喰い 威力5249 ODコン 体力53% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C DID踵 JD GH追加 闇喰い 威力5611 始動5Aor2A時威力4809 2B時威力4965 5B 5C cOD 微ダ5B 5C 2D dc 5C DID踵 JD 5D2 CS 威力5511 6A hjc JC cOD DID踵 JD GH追加 jc JD 空BS CS 威力4290 6Ahjc JC JD jccOD CID踵 JC GH 6B DS 微ダ5C(端到達) 5D2dc 6D JD BS 闇喰い 威力4781 投げ cOD 微ダGH追加 DS dc (端到達) 5C 5D2 闇喰い 威力4823 GH追加 JC cOD 空DID2踵 JD 微ダ5D2 HF追加 闇喰い 威力4430 5B 5C 6C jccOD GH追加 DS dc (端到達) 5C 5D2 BS 5D2dc 6D JD BS 闇喰い 威力6388 しゃがみくらい限定 6C jccOD 5D1 GH追加 6B DS dc HF追加 5D1 DID踵 JD 空BS CS 威力5821 しゃがみ限定パーツの5C 6Cからも可能 途中のHFはハクメンに入りにくい点と空BSの後に相手が端未到達の場合CSがシビアになる点に注意 5B 5C 6C jccOD 6B DS dc HF追加 微ダ5D1 DID踵 JD GH JD BS CS 威力6239 屈みくらい限 6Bシビア 2Cch CT OD 3C まだお HF追加のみ DID2踵 JC 空GH2 6D JD 空BS CS 威力7050 2Cch CT OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH 6B DS 5C DID2踵 JD 空BS CS 威力7581 ゲージ75使用 だがゲージ回収が多いため50始動で足りる BSfc OD 5C 2D 5C 5D1 DS 5C 6D 空BS DID踵 JD 空GH追加 闇喰い 威力6560 5Cch 6D jccOD DID2踵 JC GH追加 6B DSdc 微ダ5C 5D2dc 6D JD BS 闇喰い 威力6780 5Cch jccOD 5C 2Ddc 5C 5D1 GH追加 6B DSdc HF追加 3C まだお ODCS 威力6606 2Dch OD 5C 5D1 GH追加 DS dc (端到達)6D BS 5C 5D2 BS 3C ODCS 威力5806 2Dch OD 5C 5D1 GH追加 DS dc (端到達)5C 5D2 BS DID2踵 JD BS ODCS 威力5900 ODコン 体力53% 中央 ゲージ100使用 めくり空DID1 rc OD 空GH追加 6B DS dc 5C DID踵 JD 空BS 5D2 闇喰い 威力6268 体力未検証 CID2 rc OD GH 6B DS dc 5C DID踵 JD BS CS 威力5109 5B 5C HF1 rcOD 5B 5C 2D dc 5C 5D1 GH追加 6B DS 5C DID踵 JD 空BS CS 威力6352 5B 5C HF1 rcOD 5B 5C 2D dc 5C 5D2 BS (微ダ)5C DID踵 JD GH追加 jc JD 空BS CS 威力5937 吸収重視のODコンボ。端到達なら〆を闇喰いにすることでダメージアップ&吸収大幅アップ 6B 5D1 HF1 rcODでも可能。威力は5100ほど ODコン 体力53% 端付近~端 ODコン 体力53% 端付近~端 ゲージ50使用 5B 5C DID 3C まだお DS 5C 5D1 cOD CID2踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力5749 6B 5D時 5019 2B 5C時 5083 2A 5B 3C まだお cOD DS DID踵 JD 空GH追加 闇喰い 威力4963 投げ DS 6C jccOD DID踵 JD GH追加 6D BS 闇食い 威力5066 投げ DS 5C 5D1 cOD 5C 5D1 GH追加 6D JD BS 闇喰い 威力5294 投げ DS 3C まだお cOD DID踵 jD GH追加 jc JD 空BS 闇喰い 威力5350 5Cch jccOD 微ダ5C 5D1 まだお DS 5C 5D1 GH追加 5C 5D2dc 6D BS 闇喰い 威力6727 早めにGH追加を出す 2Dch OD DS 5C 5D1 GH追加 jccBS 2C 5C 5D2 DID2踵 JD BS ODCS 威力6152 BSfc OD 5C 2D dc 5Cjc BE 6B DS 6D DID踵 GH JD BS 闇喰い 威力6424 BSfc OD 5C 2D dc 5C 5D1 まだお dc 5C 6D DID踵 JD GH JD BS 闇喰い 威力6624 ODコン 体力53% 端付近~端 ゲージ75使用 投げ CT 3C まだお cOD DS DID踵 JD 空GH追加 闇喰い 威力5955 キャラによってはDSが2HITしかしない JDにディレイをかけて空BSを高めで当てると闇喰い〆ができる 威力5962 タオカカにはCT まだおで 威力5841 投げ CT OD まだお DS 5C 5D GH追加 jc JD 空BS CS 威力5660or5872 投げ CT OD 3C まだお DID2踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力5709 6C CT OD まだお DS 5C 5D1 GH追加 6D 空DID踵 JD 空BS CS 威力6845 端過ぎるとDSが3HITしない為注意 2C CT OD 3C まだお DS 5C 5D1 GH追加 2C 5D2dc 6D JD BS 闇喰い 威力7509 DIDfc 5B 5D1 DS 3CまだおCT 5C 5D1 OD 5C 5D1 GH 6D JBS 闇喰い 威力6816 ゲージ43%~ BSfc CT OD 5C 2D dc 5Cjc BE 6B DS 5C DID踵 GH BS 闇喰い 威力6961 ODコン 体力53% 端付近~端 ゲージ100使用 5B 5C DID2 アッパーrc 生OD BE 微歩き3C まだお DS(2or3hit) 5C CID2踵 JD GH追加 JD 空BS 闇喰 威力6682 DSが3hitで威力6682 時間ギリギリなのでCIDを空中DIDに変えることはできない 6C jccOD 5D1 CS DID踵 JD GH追加 6D BS 闇喰い 威力6584 6C jccOD 5D1 CS 5B 5D1 GH 6D DID踵 JD 空BS CS 威力6818 GH rc 3C まだお cOD 5C DID踵 JD GH JD BS 闇喰い 威力5571 2Dch OD DS 6D BE 6D DID踵 JD GH 6D JD BS 闇喰い 威力5933 BS空中fc OD 5B 5D1 CS DID踵 JD GH JD BS 闇喰い 威力6666 ODコン 体力44% 端付近~端 ゲージ100使用 6C jccOD 6B DS 5C 5D1 CS DID踵 JD GHjc JD BS CS 6906 OD後6Bのタイミングがシビア。 5C 6C jccOD 6B DS 5C 5D1 シザー DID踵 JD GH 闇喰い 威力7411 こちらもOD後6Bのタイミングがシビア。 ODコン 体力34% 端付近~端 ゲージ100使用 OD 5D1 まだお DS 5C 5D1 CS DID踵 JD GH追加 空中BS CS 威力8000 完全端だと、まだお後のDSがフルヒットしづらい。 5D1 CS DIDの流れは、5D1でなるべく高く浮いたところでCSを当てないとDIDでの拾いが間に合わなくなる。 ODコン 体力23% 端付近~端 ゲージ50使用 5B 3C まだお CT 5C 5D1 cOD 5C 5D1 GH追加 6D 空DID踵 JD 空BS CS 威力7070 ODコン 体力11% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH2 6D 空DID2踵 JD 空BS CS 威力6265 ODコン 体力11% 中央 ゲージ100使用 めくり空DID1 rc OD 空GH追加 6B DS dc 5C DID1踵 JD 空BS 5D2 BS まだお CS 威力6323 体力未検証 ODコン 体力11% 端付近~端 ゲージ100使用 投げ cOD 5C 5D1 CS DID踵 JD BS CS 威力5896 前投げ cOD CS DID踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力6180 BKHF追加 3C まだお DS dc 5C CS DID踵 JD 空GH追加 空BS 闇喰い 威力8530 完全バースト対策コン ODコンボ 攻撃をくらった瞬間に即バーストしてくるような状態の相手に決めるコンボ バーストアイコンを持っている相手の殺しきりに ODコン 体力100% 中央 ゲージ50使用 投げ cOD CS 威力3203 CS1ch OD DSdc 5B 3C まだお CS 威力4224 ゲージ89から可能 ODコン 体力100% 端付近~端 ゲージ50使用 投げ cOD 闇喰い 威力3920 ODコン 体力90% 中央 ゲージ50使用 OD CID2踵 JC GH 6D JD BS CS 威力約4200 ODコン 体力72% 中央 ゲージ50使用 空投げ ディレイcOD 空ダDID踵 JD BS CS 威力3847 ODコン 体力72% 中央 ゲージ100使用 CS1ch OD DS dc 5B 5C 2D dc 5C 5D1 DID踵 JD BS CS 威力5997 ODコン 体力62% 中央 ゲージ50使用 空投げ ディレイcOD 空ダJC DID踵 JD BS CS 威力4313 ODコン 体力62% 端付近~端 ゲージ50使用 投げ cOD DID踵 JD GH 闇喰い 威力4235 ODコン 体力53% 中央 ゲージ50使用 CS1ch OD DS 5B 5C 2D dc 5C 5D1 GH 5C DID踵 JD BS CS 6407 ODコン 体力53% 端付近~端 ゲージ50使用 空投げ cOD BE 5C 5D1 DID踵 JD BS CS 威力4694 ODコン 体力34% 端付近~端 ゲージ100使用 OD 5D1 まだお DS 5C 5D1 CS DID踵 JD GH追加 空中BS CS 威力8000 完全端だと、まだお後のDSがフルヒットしづらい。 5D1 CS DIDの流れは、5D1でなるべく高く浮いたところでCSを当てないとDIDでの拾いが間に合わなくなる ODコン 体力11% 端付近~端 ゲージ100使用 投げ cOD 5C 5D1 CS DID踵 JD BS CS 威力5896 前投げ cOD CS DID踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力6180 BKHF追加 3C まだお DS dc 5C CS DID踵 JD 空GH追加 空BS 闇喰い 威力8530 テンプレ ODコン 体力100% 中央 ODコン 体力100% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力100% 端付近~端 ODコン 体力100% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力90% 中央 ODコン 体力90% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力90% 端付近~端 ODコン 体力90% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力72% 中央 ODコン 体力72% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力72% 端付近~端 ODコン 体力72% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力62% 中央 ODコン 体力62% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力62% 端付近~端 ODコン 体力62% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力53% 中央 ODコン 体力53% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力53% 端付近~端 ODコン 体力53% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力44% 中央 ODコン 体力44% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力44% 端付近~端 ODコン 体力44% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力34% 中央 ODコン 体力34% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力34% 端付近~端 ODコン 体力34% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力23% 中央 ODコン 体力23% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力23% 端付近~端 ODコン 体力23% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力11% 中央 ODコン 体力11% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力11% 端付近~端 ODコン 体力11% 端付近~端 ゲージ50使用
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/149.html
ラグナロクルールのみで使用できるバトルカード。 生を殺し、死を生かし、無をも破壊し、やがて・・・
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2391.html
基本性能 通常版からの技の変更点各種C系統(3Cを除く) 3C 5D 投げ(前投げのみ) ヘルズファング(HF) インフェルノディバイダー(ID) ベリアルエッジ(BE) デッドスパイク(DS) DS追加攻撃1(DS後に214+D) DS追加攻撃2(DS追加攻撃1後に214+D) ブラッドサイズ(BS) カーネージシザー(CS) 闇に喰われろ(闇喰い) DD追加236236+A 236236+C [部分編集] 基本性能 体力15000 体に黒いオーラを纏っている(過去作のブラッドカインのエフェクト) 大剣が赤く点滅しており、大剣を使用した攻撃に体力吸収効果が付与される(通常技・必殺技含む) 常時通常版ODの強化内容が適用される(与ダメージ中のバースト不能効果は除く) ODの持続時間が体力残量に関わらず常に最大。 OD発動中の効果が技のダメージ増加(基礎攻撃力に1.25倍の補正がかかる、DDの最低ダメージ保証は伸びない)、与ダメージ中バースト不能、ヒートゲージ自動上昇、OD中限定のDD使用可能に変更。 以下、特に記述のないものは今作の通常版と同性能。 [部分編集] 通常版からの技の変更点 各種C系統(3Cを除く) 体力吸収効果が付与。 3C 地上ヒット時、緊急受身不能のダウン効果に。追撃可能。 5D 2段目の振り下ろしが中段に。 投げ(前投げのみ) 体力吸収効果が付与。 ヘルズファング(HF) 追加攻撃がデッドスパイクと闇に喰われろでキャンセル可能に。ダッシュキャンセルにも対応するように。 インフェルノディバイダー(ID) C版に体力吸収効果が付与。 C版・D版共に追加214Dでブラッドサイズに派生可能に。 ベリアルエッジ(BE) 最終段のみ体力吸収効果が付与。 デッドスパイク(DS) 通常時は過去作同様に地面から波動を出すだけで飛ばなくなり、1ヒット技に。専用の派生技が追加。 Dボタンを長押し(ホールド)する事によって発生が遅くなるが、通常版同様前進する飛び道具に。縦と横の攻撃判定が大きくなって多段ヒットするように、こちらは派生技には以降出来ない。 DS追加攻撃1(DS後に214+D) DS派生その1、ヘルズファング(HF)追加攻撃のモーション。攻撃判定が大きく増大している。ヒット時、画面位置問わず壁バウンド・体力吸収効果。さらに派生技がある。DSがヒットしていなくても派生可能。 DS追加攻撃2(DS追加攻撃1後に214+D) DS派生その2、カーネージシザー1段目のモーションにドライブのエフェクトが追加されたもの。上下左右の攻撃判定が異様に広く、後ろにいる相手にも当たる。ヒット時、地面バウンド・体力吸収効果。追加DDの236236+Aでキャンセル可能。DS追加攻撃1がヒットしていなくても派生可能。 通常ガード時、ガードクラッシュ効果。 ブラッドサイズ(BS) 地上版の発生と飛び上がる高度が空中版と同じに。 カーネージシザー(CS) 1段目の攻撃判定がDS追加攻撃2と同じになり、2ヒットに。 最低ダメージ保証が300+260+750+90*4(合計1670)に。 闇に喰われろ(闇喰い) 発生が高速化。 DD追加 [部分編集] 236236+A 多段ヒットするHFを放ち、最終段がヒットすると闇喰いのモーションで握り潰す。体力吸収効果はない。 最低ダメージ保証80*n+1000(フルヒットで1400) 236236+C CPから追加されたOD中限定のDD。AH始動モーションの振り上げを行い、ヒットすると多段ヒットするDIDを放ち、戦闘前演出の大剣を素振りするモーションをして決め台詞を放つ。体力吸収効果あり。 最低ダメージ保証200+100*23(合計2500) DS追加は236+Dになってるはず あと長押しで今作仕様のDS(飛び道具)が出る -- (名無しさん) 2013-11-03 23 04 01 画面端・ヒートゲージ消費なしのコンボ (5Bor2B>5C)or(6B)>2D>dc>5C>5D1>214D>ディレイ5C>5D1>623D>ディレイ追加214D>5D2>214B>ディレイ追加214D>微ダッシュディレイ3C>22C ダメージ5042、ヒートゲージ35%回収。 2B(下段始動)の場合はダメージ4263、ヒートゲージ29%回収。 6B(中段始動)の場合はダメージ4097、ヒートゲージ28%回収。 214Bの追加214D部分にしっかりディレイをかければ通常発動ODを挟む事が出来る。 22Cからは214214D以外のDDを繋げる事が出来る、dcから通常技や必殺技で追撃しようとするとすぐ受け身をとられるので止めておこう。 -- (名無しさん) 2013-11-19 23 17 10 ヘルズファング追加攻撃を最速でのダッシュキャンセルすると攻撃が出ません -- (名無しさん) 2013-11-22 21 07 11 5B>5C>623D>派生236C>派生214D>JC>jc>JC>J214C>5C>5D1>214B>派生214D>jc>JD>J623D>派生214D>214D>3C ダメージ5000ほど。体力吸収効果のあるものや高いものを多く組み込んだコンボ -- (名無しさん) 2014-10-14 00 39 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラグナロクルールのみで使用できるマスターカード。 狂気を司り、混沌を従え、世界の理を破壊する。
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全てのラグナロクシリーズの母体とも言える、試作型のラグナロク。 製造番号は試作型の為、0000である。 立体映像は女性型で、その完璧なる容姿、表情、声から「完全なる女性」と呼ばれていた。 彼女にとってラグナロクシリーズは自分の子供と同じであり、良く彼らに意味深な質問を投げかけることが多かった。
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必殺技の解説です。間違ってる部分や足りない部分があったら指摘または修正をお願いします。 必殺技 [部分編集] ヘルズファング(HF、ヘルズ) 一段目発生15F コマンド:214+A→214+D 拳を突き出しながら前に進む突進技。追加入力214+Dで相手を吹き飛ばす。 移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度の距離が限界。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボの〆として使われることが多い。ダメージもそこそこ。 直ガされるとほぼ確実に確反を貰うが、rcの保険やCIDぶっぱのプレッシャーを盾にして無理やり近づく手段に使う手もある。 追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 CPでは、ヒット時ののけぞり時間が減少したが、乗算補正の緩和によりダメージが増加。 空中にいる相手にヒットさせると5Bなどで拾い直せるので、空中コンボパーツとしても優秀。 [部分編集] ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 地上版一段目発生24F 空中版一段目発生18F コマンド:214+B(空中可)→214+D 振りかぶって空中からの叩きつけ掌抵。 中段属性があるので、ガード崩しに使える。発生もなかなか速く、必殺技キャンセルによって様々な通常技から連係させられるため揺さぶりをかける技としては非常に強い。 飛び上がる性質上、打点の低い攻撃を避けやすい。地上戦でいきなりぶっぱなすと相手の牽制技を飛び越えながら攻撃できることがある。 上方向から横方向へと判定が強く、置き気味に出すことで対空っぽく機能させることもできる。また、投げ後の追撃に安定して使える。 地上版よりも空中版の方が発生が速い。最低空ハーデスを出せるようになっておくと、崩し面がより強力になるので覚えておいて損はない。 カウンターヒット時は相手を地面に強く叩きつけるので、追加攻撃は出さずに着地を拾うとダメージが伸びる。 追加攻撃は蹴り上げて相手を浮かせる技で、体力吸収もできる。打点は高くリーチも短め。受身不能時間が長いためさらに追撃できるが、乗算補正がかなりキツい。なるべくコンボの後半に組み込むとダメージを伸ばしやすい。 CPでは1段目の不利F増加、追加の受身不能時間減少、一段目低空から2A・5A拾い不可能、2段目の判定縮小化(全キャラのしゃがみに当たらない)に。しかしこちらも補正緩和によりダメージが増加された。 OD中は二段目の受身不能時間の延長化と乗算補正の緩和によってコンボパーツとして強力になる。また、しゃがみの相手にもちゃんとヒットするようになるため、ディレイ派生を駆使した逆択を仕掛けられる。 [部分編集] インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 地上CID一段目発生9F 空中CID一段目発生5F 全体60F 地上空中DID一段目発生7F 全体70F コマンド:623+CorD(空中可)→236+C→236+Cor214+D 剣を振り上げながら飛び上がる昇龍拳。切り返し・対空・ぶっ放し・コンボ中継と使い所に事欠かないラグナの生命線。ヒット時に追加入力で3段攻撃になる。 とりあえず2段目の236+C( アッパー )は入力しておこう。 3段目を236+Cと入れると 横吹き飛ばし 。CPから壁張り付き効果が誘発するようになった。 3段目を214+Dと入れると 踵落とし 。相手の体力を吸収しながらダウンを奪える。 空振り時や被ガード時には追加コマンドを出せない。 C版は1Fから攻撃判定発生後少しの間まで完全無敵。主に切り返しに使う。rcの保険もかけることでかなり安定した拒否手段になる。 D版は無敵がないが、C版よりもダメージが高く体力吸収もできるため主にコンボパーツに。CPからフェイタルカウンター対応技になった。fc時は通常より高く飛び上がるので追加入力せずに拾う。CIDよりも攻撃範囲が広く、相手を捉えやすいので置き気味にぶっぱなすことでカウンターを狙う手もアリ。 [部分編集] アッパー コマンド:インフェルノディバイダー中に236+C インフェルノディバイダーからの追撃のアッパー。 とりあえず、ここまでは入力しておいて良い。 ひそかにラグナの必殺技では唯一、同技補正がない技でもある。 [部分編集] 横吹き飛ばし(横) コマンド:アッパー中に236+C 空中の相手にストレートをかまし、その名のとおり真横に吹き飛ばす。 CPになって壁バウンド効果から壁張り付き効果に変更されたため、追撃が簡単になった。 画面端ならここから追撃できるので、端を背負わせてる時はこちらに派生させよう。 [部分編集] 踵落とし(踵) コマンド:アッパー中に214+D 派手な回転踵落としで相手を地面に叩きつける。体力吸収効果あり。 決めた後は相手が緊急受身不可のダウン状態になるため、安定した起き攻めを仕掛けられる。 地上/空中、中央/端を問わずコンボの〆として大活躍する。 OD中は地面バウンド効果になり、技動作終了後に自由に行動できるようになるためさらに追撃できる。 [部分編集] ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 一段目発生15F コマンド:空中で214+C 一瞬空中で停止した後、斜め下に向かって突進する多段攻撃で、最終ヒット時に床バウンドを起こし相手を横に吹き飛ばす。 CPではBEの初段判定が縮小、突進する角度の鋭化、受身不能時間の低下により前作よりロックし辛くなった。代わりに補正が緩和された。 [部分編集] まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 発生11F コマンド:相手ダウン中に22+C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンした相手を引き剥がしてから殴る技。 CPからはヒット効果がスライドダウンになり、距離が離れるようになった。画面端到達で壁張り付き効果になる。 ダッシュキャンセルと必殺技キャンセル対応になった。dcすれば中央では目いっぱいのダッシュから5C、画面端では5Bなどで拾える。端なら、まだおで壁に張り付いたところをDSやCTなどに繋ぐ事も出来る。 固定ダメージではなくなったが、ダメージ自体はかなり高い。これまでのような〆技ではなく、コンボの中継技として活躍するように [部分編集] デッドスパイク(DS) 発生26F コマンド:236+D 地面から衝撃波を出す。CPでは衝撃波が3キャラほど前に進むため、飛び道具っぽくなり、ついに動かないエグゼビーストを卒業した。 さらに横方向への判定拡大、ダッシュキャンセル対応(ヒット、ガード問わず)となった。 dcさせない場合の硬直が増えたため、ガードさせても有利が取れなくなった。少し離れた間合いから撃って持続当てさせつつdcすることでガードさせて有利Fとなる。固め直しに使う場合は基本的にdcとセット。 空中ヒット時の受身不能時間はあまり変わらず。ダメージが高く、端なら5Cなどで拾えるので端でのコンボパーツとして強力。 OD中は3ヒットになり、飛距離が5キャラほどに、弾速が向上する。 [部分編集] ブラッドサイズ(BS、サイズ) 地上版発生37F 空中版発生19F コマンド:214+D(空中可) 新技。鎌状に変形させた剣を上から振り下ろす。上段技。 地上版は大きく飛び上がりながら振り下ろす。フェイタルカウンター対応技。ヒット時はダウンを奪うが、fc時はよろけ誘発。空中ヒット時に斜め上にバウンドする。 急上昇後、強判定を下に出しながらの接近技なので出てしまえば相手からすればやりづらい事この上ない。 判定が強く、発生後は被ch判定なし、ガードされて有利、攻撃範囲も広く相手を捉えやすいと強力な技。だが、発生が遅く予備動作も派手なため反応の良い相手には見てから対応されることもしばしば。めくることも可能だが、近いところから出すと相手を飛び越してスカしてしまうことも。 空中版は小さく前に飛んで素早く振り下ろす。こちらはガードされると反撃を受けやすいので、基本的にコンボ用。発生してからは範囲、判定がものすごく強いので中~遠距離の空対空で機能する相手もいる。rcも使えば安定してコンボにも触りにも行ける。ラグナよりも相手の方が高い位置にいるときに空中ヒットさせると5Bなどで拾える。 OD中は地上版/空中版ともに地面バウンドが大きくなり、受身不能時間が増加して着地後に5Dなどで拾える。 ほかの技と比べても大きめな体力吸収効果あり。体力吸収を重視したい時にこの技をコンボに組み込むことを意識すると良い。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 [部分編集] カーネージシザー(CS、カーネージ) 一段目発生9+6~?F 無敵9+4 暗転41 一段目硬直差-17 二段目-44 コマンド:632146+D(タメ可) 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す二段技。 ちなみにDボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。 暗転中にラグナが突進するため飛び道具などの技を透かしながら反撃することができる。 CPではカーネイジシザーの1段目のヒット効果が床バウンドからのけぞりになった。ダメージの最低保障も増加。 最低ダメージ保証300+750(合計1050)、OD中は300+750+90*4(合計1410) OD中は画面端かつ高めの高度に居る相手にヒットさせることで、ダッシュ2AやDIDで拾い直せることがある。 [部分編集] 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) 発生13+12F 無敵13+3F 暗転30F 硬直差-40 コマンド:214214+D 相手の体力を大量に吸収する打撃投げ。ブラッドカイン中専用技だったがCPから通常時でも単発で出せるように。 通常時ではガード可能で、ダメージもOD発動中の半分程度。OD中ではガード不能の打撃投げとなり、ダメージ・吸収量も増加する。 基本的にはOD版をコンボの〆に使い、コンボダメージの底上げと大幅な体力吸収を図る。 単発ダメージ1680(OD中は3360)、最低ダメージ保証750(OD中は1500)。 アストラルヒート(AH) ヒートゲージを100%消費します。 [部分編集] ブラックオンスロート 発生3+25F 無敵3+26F 暗転66F 硬直差-12 コマンド:2141236+C 一定条件で出せるようになる即死技。 性能は悪くない方だが切り返しで使う場合よほどのことがない限り詐欺られるので主にコンボパーツとして使われる ガードされると異様なまでのヒットストップがあるがガード硬直が伸びているわけではないので反確
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技(カッコ内は略称) DD ブラッドカインイデア(BKI)の性能変化一覧 基本性能 オーバードライブ(ブラッドカインイデア)体力減少効果がなくなり、発動時間は体力が少ないほど多くなる。空中でも発動可能。 必殺技のように通常技からキャンセルして発動することもできるが効果時間は短くなる。 通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで無敵あり。空中発動時は慣性を残したまま着地する。 キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。 BKI版の必殺技と通常版の必殺技は同技扱いなので同技補正の対象になる。 ラグナのOD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力100%時 2カウント 体力50%時 6カウント 体力10%時 10カウント (正確には残体力でもっと細かく設定されています。) クラッシュトリガー通称CT。 モーションは片手を頭上に掲げて異形の鉤爪に変化させ、勢いよく振り下ろす ゲージ25%消費でガード不可、バリアガード可能の攻撃を出す。バリアガードされた時は相手のバリアゲージを大きく削る タメ可。タメた場合はバリアガードされた時にバリアゲージを削る量が増える 威力1000、初段補正80、乗算補正100、コンボレートを無視する。同技補正あり。 DS並みに発生は遅く、小パン並みにリーチが短い。 通常技からキャンセルして出せ、地上ヒットでよろけ効果、空中ヒットでダウン属性を付与する叩きつけダウン効果、どちらも追撃可能。 連続技として使うなら、画面端での投げ、5D2空中ヒット、画面端でのまだお、6C根本ヒットの後、カウンターの取れる確反に2C CTか5D1 CTが狙い目。 通常技 5A、2A、JA補正悪化+コンボ時間が短く。 6A上方向に大きく跳ねるようになり、ガード時ジャンプキャンセル不可に変更。 6Bからのガトリングルート追加。 硬直増加。 横方向の攻撃判定が拡大 6BC系統へのガトリングルート削除。6Aへのガトリングルート追加。 6Cダッシュキャンセル削除。 1段目のヒットバック、ヒットストップが減少。2段目が連続ヒットしやすくなった。 5Bつま先まで攻撃判定が拡大した。 5C上方向の攻撃判定が縮小した。 5B空中ヒット後の5C拾いが最速入力で繋がらない(ディレイ入力で繋がる)。ダウンした相手への2B 5Cが繋がらない(こちらもディレイ入力が必要?) 2Cフェイタルカウンター非対応になった。 カウンターヒット時のよろけ効果は残っているのでキャンセルCTやキャンセルDSは繋がる。 5Dダッシュキャンセル削除(OD中は可能)。 1段目の受身不能時間が短くなった。5D1 DSがFC限定になり、またコンボ終盤では2段目が連続ヒットしない。 2段目の乗算補正悪化。 JD乗算補正悪化。A系の技より重い。 投げ6投げ、4投げの壁バウンド削除。 ドライブ 体力回復量は技ごとに固定。 1つのコンボ中でソウルイーター属性の技を複数回当てると回復量が順次増加。 100%→90%→95%→100%→105%→110%→…150%→160%→180%(最大180%) 必殺技(カッコ内は略称) ヘルズファング(HF)乗算補正緩和、硬直減少。空中高めで一段目がヒットした時、5B等が繋がるようになった。 追加攻撃の回復量増加。 横方向への吹っ飛び減少?中央でもRCで追撃しやすくなった。 ガントレットハーデス(GH)硬直減少。二段目ヒット後、5D等が繋がりやすくなった。 追加攻撃がしゃがみ属性に当たらなくなったため、一段目を防がれた時点で2A等で確反。 インフェルノディバイダー(ID)横吹き飛ばしで壁到達時、バウンドではなく叩きつけに変化。 追撃する時にわざわざ裏周りする必要がなくなったが、追撃猶予は減っており、補正がある程度かかると簡単に受身を取られるため注意。 D版がフェイタルカウンター対応技に。FC時はハザマの蛇翼崩天刃のように真上に大きく吹き飛び、着地後に5Bや5Cで追撃可能。 空中版が頭属性無敵に一方的に負けるように、無敵減少? D版の攻撃範囲増加、2段ヒットしやすくなった。 ゲームの落下スピードが増加したため、めくりDID1段目rcから3C等で追撃可能。 ベリアルエッジ(BE)地面に対して突進する角度が急になった(45度から60度くらい) 受身不能時間減少、コンボ中盤では3Cが繋がらず、コンボ終盤では5Dも繋がらない。 補正緩和+地上ch時、相手のよろけ時間増加。5B等がつながるようになり、奇襲に使う分には強化。 DDによるキャンセルが可能に、中央でコンボ終盤でもBE CSといった追撃が可能。 まだ終わりじゃねえぞ(まだお)ヒット時スライドダウン。中央でもヘルズ、CSやダッシュキャンセル5Cが繋がる 相手キャラやコンボ時間によってはヘルズ1段目やDIDが当たらないことがある。 ダッシュキャンセル、必殺技キャンセル可能に。 固定ダメージ削除。ヒートゲージ増加量がゼロに。 壁際で壁張り付き効果。 攻撃判定及び硬直の持続増加。 デッドスパイク(DS)コマンド変更。214D→236Dに。性能も大きく変化。 獣が前に大きく(3キャラ分)前進するため、飛び道具としての使い方ができるようになった。 地を這うように進むため、ジャンプや低ダにひっかかることは少なくなった。 ガード硬直減少。根本を当てるとダッシュキャンセルしてもガードさせて不利に。先端を当てて有利に。 相手にヒットさせなくてもダッシュキャンセル可能。(ラグナが剣を振り上げきったあたりからdc可) ブラッドサイズ(BS)新必殺技。コマンドは214D。大きく飛び上がって鎌を振り下ろす攻撃。 乗算補正はあまり良くないが回復量が多い。 地上版は発生が非常に遅い。ヒットすると強制ダウン、通常ヒット時追撃不能、ガードさせて有利。 地上版はFC対応。FC時は2CchやCT地上ヒットと同じくらいの時間よろける。 大きく飛んで振りかざすので、飛び道具を超えるように使ったりすることが可能だが 意識されていたり、対空が優秀なキャラには見てから返される。 空中版は横に振る。ヒットすると軽くバウンドするため、低空で出すことでコンボに組み込める。 空中版はガードされると非常に不利、または確反。 バウンド時ダウン属性を付加するためまだおが使用可 DD カーネージシザー(CS)地上ヒット時にバウンドせず、ダウン属性もつかなくなった。 ダメージ保証が990(300+690)から1050(300+750)に増加 ブラッドカイン(BK)DDとしては削除、オーバードライブにブラッドカインイデア(BKI)として実装。 闇に喰われろ(闇喰い)通常版追加。ダメージは前作より下がっている。単発で1680、ガード可能。 ダメージ保証は750。回復量は500でカーネージシザー(300)より多い。 通常版は発生が早い、6A地上ヒットからつながるほど。 ブラッドカインイデア(BKI)の性能変化一覧 共通Dボタンによる攻撃の攻撃力が増加する(一部必殺技を除く)。 体力吸収量が増加する。通常技は1.25倍、必殺技は1.5倍(一部必殺技を除く)。 5D、2Dダッシュキャンセル可能に。 JD地上の相手にヒットさせても浮かなくなった。 ガントレットハーデス(GH)追加攻撃の蹴り上げがジャンプキャンセル可能に。追加攻撃がしゃがみ属性にも当たる。 ブラッドサイズ(BS)ヒット時の受身不能時間増加、地面バウンドの浮き上がりが大きく。 地上版もバウンドし追撃可能に。 CS通常時の二段目以降が多段ヒットになり、威力増加。 保証ダメージは1410(300+750+90+90+90+90)、回復量400(200+50+50+50+50) 高めでヒットさせることでDIDや5Bでの追撃が間に合う 闇に喰われろ(闇喰い)BKI中は性能が旧作に戻る。単発で3360、ガード不可。 最低ダメージ保証1500、回復量1000。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ODコンボ ODコン 中央 体力100% 5B 5C cOD 5B 5D 闇食い 4436 5B 5C cOD 5B 5D DS dc OD終了 5C 5D DS 5C 5D まだお HF追加 4857 ODコン 中央 体力50% 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D dc 5D 闇食い 5162 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D DS dc OD終了 5C 5D DS 5C 5D まだお HF追加 5424 ODコン 中央 体力10% ODコン 端 体力100% ODコン 端 体力50% ODコン 端 体力10%
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相手の飛び込みと2Aはしゃがみ歩き安定。飛び込みには、2Aなどでもいい。 こっちの連携を直ガで割られるようになると、読み合い発生。 D奇襲・飛び込みは6Aから痛いコンボを食らうので自重 C先端が昇竜に負ける ロックイット,2A等は3歩きで避けれる、インフェルノは着地に2Cカウンター 6Cからコンボ タオカカ3歩きで空かせるもの ラグナの2A、立A、立B、6D、ヘルズ、JA、JD JBはかなり近距離じゃないと当たらない JCは先端じゃなきゃ当たらない 地上戦 上記の3歩きにラグナが触れる技 2B、2C、3C、立C、2D、デットスパイク タオの地上技に技に対してラグナの5Cで全部潰される。基本立ち回り猫歩きを見せて相手の選択肢を抑制する。ただし、リスクが高いので読みきった時意外は猫歩きは見せるだけに留めた方が無難。開幕 牽制 対空 空対空 確反昇竜すかしたら2C(CH) 6C~ Bに猫歩きからB(CH) 6C~ ヘルズに猫歩きから2C(CH) 6C~その他 ラグナ側対策ラグナの直ガに関して タオ6Cはキャンセルしない場合、直ガ5Bで確定反撃される。昇竜はスカる 6Cの後猫1でキャンセルすると、直ガ5Bに勝てるが昇竜に負ける ラグナ側の結論:6C見えたら直ガしないで、昇竜安定かな
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ラグナロクシリーズの一体。 製造番号は1006、第十ロットの六番目に作られた後期最新型である。 立体映像は銀髪とサファイアの瞳の美女で、相棒のキルシェの趣味かは不明だが、常に露出度の高い服装をしている。 最新型だけあって、存在意思の扱いも危なげないのだが、ラグナロクが生物から必要以上に存在意思を抜き取るのを防ぐ、安全装置がついていない。